本文作者IndiePixel
经常看到有人说,视觉小说有什么好玩的?视觉小说不就是gal吗?视觉小说真的能成称之游戏吗玩视觉小说能算“打”游戏吗?视觉小说有任何游戏性吗?不就是纯看文字吗那我为什么不看小说/听书/看电影/电视剧呢?
但今天我们不谈这些温温的话题,昨天笔者刚推完 黑羊镇 ,此作可谓是 在“Visual Novel”这个领域将玩法舒适度做到了极致。今天就借此机会聊聊什么叫视觉小说的游戏性,或者说从一个玩家的个人经验出发,此类游戏该做到那些细节才能让玩家感到玩着很舒服,是一个文字游戏的加分项。
剧情永远是第一位的
0.最重要的当然永远是剧情,这个写好了你其他方面再烂再一坨,核心受众都会捏着鼻子玩的很乐呵,举例:【善人死亡】,传奇橡皮人建模造成了我的永久审美降级,打完我直接接受了逆5/3D少女乐队动画等之前我鸟都不鸟的建模,但我不怪他,因为核心诡计真的叼。
反之……你就得考虑考虑其他方面的优质是否能让玩家宽恕你稀巴烂的剧情,通常是不能的,而且会更生气因为老鼠屎坏了一锅粥。一般只是画风很好的话我察觉不对劲就会直接skip看看cg完事。这个要举例的话… 轻咬丝绒 就是纯画风好的例子,以及堪称石油王作般富有的丸子与银河龙 后半段我完全没对上电波无聊的要昏过去了,但是能在宽恕的范畴因为动画cg真的有钱反而生不起气了
一直点点点很痛的好伐
1. 支持鼠标滚轮下一句/翻页 。经常玩视觉小说的朋友都知道,手是很能出毛病的地方(没有说别的地方不出毛病的意思,久坐务必要经常站起来动动&注意坐姿啊),包括且不限于:腱鞘炎,鼠标手。具体表现在一直按键造成肌肉酸痛,手放的位置不够舒服导致手臂酸痛等。那制作人能为玩家做什么?支持鼠标滚轮操作,比起持续的点击这个方法可以大大减少负荷,是舒适度很重要的一环,或者像逆转新重置(逆检12/大逆转12/逆转456)的系统一样 支持长按鼠标快进 ,同时这个快进翻页间隔可以自定义时间(0.5s/1s/1.5s……)
我不要再看一遍了口牙
2. skip/auto/chart 选项(save&load)
既然讲到了快进操作,下一点就顺便讲讲vn/avg标配系统之——skip/auto。由于每个人阅读速度的不同,并且玩的越多阅读速度是会越来越快的,一个好的游戏系统应该标配的是 自定义skip/auto的速度 ,有语音的需要多花些心思比如自定义auto是否等待语音播放完,下一句无语音是否接着播放上一句没放完的……等等。这些自定义系统在大部分gal/日乙/蔷薇向里做得很出色,尤其需要点名表扬柚子社,虽然我废萌接受无能直接看睡着但这方面非常细致
但尴尬的是,现在很多游戏系统的auto简直龟速,拉到最快还不如自己按,且不会 根据字数自动调整时间 ,根本起不到解放双手的作用。
skip方面,基础应该支持【已读未读切换】/【强制】skip,一般来说后者按键会是ctrl,前者可以在设置里调整。同时支持已读文字变色也是好文明。skip系统普遍做的没什么槽点,往快里做就对了,有些游戏的skip真是慢的人黄花菜都谢了。这个系统一般就是用来搞二周目不同选项,因此像柚子社那样支持chart切换选项+跳转到下一个选项处(这个记不清了,dmmd/我现充等作是有的)是很博玩家好感的。
chart也一起讲了得了:时间线系统,像【黑羊镇】【428】【极限脱出】这种时间线融入玩法的除外,好的flowchart系统同样是很加分的,尤其是可跳转的那种,不可跳转的【海沙风云】这种纯给人看看分支…做的也还行,海沙是我玩的前几部纯文字冒险游戏,记得当时玩每个选项都存一个档体验也不错,没看攻略就全剧情了,现在想想是有点麻烦。chart的好例子:上面提到的柚子社
突然想到很无力吐槽的有些vn犯的错:save&load系统,简称SL,同样有些创新的文字类会将其做成玩法的一环(多为meta,防止剧透还是不举例了,好奇可以来问)基础操作是你要关游戏了手动存个档下次打开再load继续。需要注意的是快速save&load是关游戏就消失的,很多新手不清楚这点导致下次要从头开始。SL同时也是用来收集不同选项的,如果不看攻略玩vn大概是会谨慎的每个选项存个档,尤其是skip很慢/分支多的情况下。在这样的情况下,选项处不提前暗示,选项选择时居然无法调出SL菜单进行存档是非常蠢的操作,怎么会有游戏系统会这样?你说是吧【与君盟】
简直就是乱成了一锅粥
3. ADV&小说模式,这个直接以【极限脱出999】的两个系统为例来讲。不清楚是什么的请看这篇中【与NDS原作的差别】
我很喜欢的Glitch佬倾情撰写的保姆级999指南(夹带私货中)
简单来说就是vn里的两种不同文字呈现形式,两种类型并无优劣之分,各有侧重
一种是最常见的上面人物立绘下面长方形文字框,举例…要举例吗?【命运石之门】【戏剧性谋杀】【人狼村之谜】甚至【逆转裁判】一抓一把,也是最符合视觉小说刻板印象的,不太了解文字类的玩家看到这种就觉得是旮旯给木
第二种相对少一些,也是我更喜欢的一种。全屏文字,代表有【魔法使之夜】【428】【星之终途】【黑羊镇】,相比前一种会缺少立绘的表现力…是吗?实则不然!前面这些例子中,魔夜始终占据“vn顶级音画演出”的名头,428则是真人演出,星之终途与黑羊同样有人物立绘存在,因此说这种呈现方式缺少表现力完全是片面的,甚至后者同时具有文字和全屏图像的张力,看大段的文字眼睛也很舒服,不用经常看backlog,总之我超爱
有朋友试图讨论过两者的区别: 黑盒链接「ADV≠视觉小说≠Galgame」By 雨奈戀 将文字集中在画面下方的对话框的视觉小说也是“视觉小说”,只是此类型的视觉小说交互性要更强,通常都有着多个选项与路线供玩家抉择,“互动式小说”的意味要更多一点。”的确是一个合理的角度,这里不深入讨论了。
这一段我可要好好回味
4. history=backlog 纯主观来看,我果然还是觉得这东西信息密度大点比较好用。三个例子分别来自:【黑羊镇】【逆转456】【薄樱鬼】
肉眼可见区别吧,当然薄樱鬼等日乙大多都是一个屏幕同时只能容纳三句是有理由的,老日乙很多是psp移植,ns独占,这种主机屏幕小没办法,nsl来看三句真是够够的了。以及有些游戏是为了美观考虑,backlog的UI会做的很有个性,例子是【匿名代码】但不幸换电脑时忘记上传图片已经没有截图了。像黑羊镇这么密密麻麻的字肯定美观度不如其他好好做排版的啦,但非常实用,一个屏幕截图能看很多剧情,这就偏实用性了,游戏制作方该怎么处理是个人选择
另:黑羊镇这么密密麻麻也有没有配音的原因
第二点是,backlog这种东西必须要是方便调出的,可以是鼠标滚轮上,可以是键盘一个按钮,可以是renpy引擎一样就放在最下面菜单,最好是以上三个全都有。然后容量要大,【gnosia】这种游戏机制的一环除外
…应该没了 之后想到什么再更新
