演讲者为SANABI(中文译名:闪避刺客)的主创刘晟泫

本演讲来源于2025年开拓芯游戏大赛的“拓芯之旅”开发者分享环节

本作在 Steam 平台已经取得近 35,000 条 97 % “好评如潮”评价

以下文字部分由 @明良竹鹤 对现场直击图文和热心网友 @Vic123_ 录制视频整理编辑并添加了大量碎碎念(也是一种“Spike”吧,@在现场的赛维 负责校对。

sanabi部分:(认真的韩国人)挺年轻的制作人

在场应该有许多人并不知道《闪避刺客》这个游戏。虽然《闪避刺客》在韩国还挺有名,但在其他国家知名度确实相对有限。而且听说游戏名字的中文翻译比较奇怪……所以可能中国的玩家们就更不知道了。然后是介绍部分,这里跳过了。其实感觉挺谦虚的,很成功的热门独游,去开拓芯的不至于不知道?
为了寻找团队成员参加了GameJam。为什么是GameJam?
~想降低风险!~业余游戏开发=除了热爱别无动机~能够支撑这份热爱的就是好伙伴 ~Game Jam正是检验好伙伴的地方
为什么说通过Game Jam能够检验好伙伴?
开发者的3大素养:热情、耐心、责任感。Game Jam活动中,想要在3天内不眠不休制作游戏,就必须要具备这三点素养(然后神秘韩国人表情包)

要制作怎样的游戏?
有直观爽点的游戏机制+Story-Driven Game+能够引发关注的高概念
(换页,带有配图)“百战天虫”的忍者绳索机制+赛博朋克概念+ 沉浸式的故事(配图to the moon)(鹤个人观点:其实感觉去月球过誉了)(sanabi倒是比去月球还催我泪,哭死好了)
就制作这样的游戏吧!
然后放了个初始稍微改动的版本,相当粗糙,能变成现在这样真的很不容易。对于没有经验的一个团队来说很伟大

反响不好,原因:(海绵宝宝表情包)误以为塞进好的创意自然能做出好的游戏——完全没想过该如何实现的问题
因为不光是游戏的趣味性,玩家的感知难度和操作手感也是需要开发者去考虑的问题。
我们本打算制作一款像蜘蛛侠一样“爽快飞荡的动作平台游戏”….实际上做出来的却(放了个视频,还是很粗糙,人物动作僵硬)简单来讲就是做出getting over it(掘地求生)的感觉(配图掘地求生主角带sanabi主角帽子,配字sanabi的表情包,很绷)

当然,除了核心机制外,也有很多其他问题。首先,美术资源质量存在绝对性不足,剧情呈现效果也欠佳。因为只有简单的文字堆砌。此外,关卡设计也存在问题,作为绳索动作平台动作机制的深度不足。
找到问题后,我们开始努力改进….
半年后的改进视频(操作和现在最终版很像了)

2021年——Tumblbug(众筹平合)众筹率达到1,400%(超过7000万韩元(约37万人民币))(再开一次众筹好吗好的我很馋周边啊)

2022年,(闪避刺客) 终于在Steam平台开启了抢先体验。我们一直对抢先体验发布有许多担忧。最大的原因是(闪避刺客》是故事驱动型游戏。因为游戏采用的是电影式的线性叙事方式,如果要以抢先体验的形式发布,就只能将完成内容硬生生截断60%放出了
我们以为玩家会对此不满,但结果却出乎意料地好。玩家们将这个当作电视剧的第一季和第二季。

我不知道在中文里是如何理解“操作手感”的,在韩国指的就是“游戏是否能按照我的意图行动”。这是一个很模糊的概念表达。
所以很多因素都会影响”操作手感”。
即使是同一个游戏,玩家的体验也会有所不同。同样(什么挡住了看不见)不同游戏中也会有不同的感觉,甚至与玩家的游戏经验着复杂的关联。
ppt:操作手感:*多种因素影响的复合特性*个人差异显著*游戏差异也显著*与玩家的游戏经验有复杂的关联*……(配图神秘摘眼镜表情包)

好手感:按照“玩家意图”自动校准移动>>>>根据按下的按键执行操作

在开发《(闪避刺客》的过程中,我深刻意识到游戏中的”好手感”,并非单纯输入与输出的机械式映射,而是要按照玩家的自我意图”行动。
正因如此,为了打造良好的操作手感,需要了解每个操作背后的真实意图。

本来的意图:不可调节铁链长度,根据抓取的时机调节长度,将“发射动作本身”作为游戏乐趣点
体验过《闪避刺客》的玩家会发现,当前版本可以调节铁链长度。这是开发初期就特意设计的部分,通过发射时机长度进行调节。发射距离短,铁链就会变短;发射距离长就会变长。
玩家们抱怨说抓钩动作本身就很陌生了,为什么还让他们分神调节长度,开发者疯了吧?????(很多?的表情包)
我们其实很委屈。这明明是玩家们要求的功能。
经历各种试错后,我们了解到,玩家们需要的并不是“真正的操作”功能。他们只是希望铁链能自动调节。只需要给他们一种自己在操作的感觉就够了。(假装自己很厉害.jpg)

但是,在制作过程中真的有很多问题。首先,游戏的操作本身就很难,要精密地去进行如此难的操作是毫无乐趣的。而且即使把游戏做得很有趣,也很难做得让大家认为难度在“合理”的范围内。
但更重要的…..

玩过《古堡迷踪》的人应该知道,这个游戏的核心目标就是保护女主角“尤尔妲”,并向目的地前进。尤尔妲没有任何战斗能力,如果尤尔妲死了,游戏就结束了。

因此我们做出大改变。玩家不需要费心,角色也会自动跟随,甚至在故事层面,她也成为了会提供帮助的“帮手”所以,“玛丽” 成为了除主角之外最有人气的了(鹤&赛维言:金玛丽是对的)

想必大家都知道,一个游戏就算再有趣,也需要被知道,才会有人去玩。如果以为游戏有趣,就自认为它会被大家发现那这个想法就太危险了。
这个时候就会有疑问了:“该怎么让我的游戏被知道呢?”

买断制游戏跟手游不同,很难在营销上使出什么力。只对像卡普空、任天堂等大型游戏才有意义。像我们这种小众独立游戏,能选择的只有病毒乳传播了。也就是口碑。
因此,我们必须做好能刻意制造病毒式传播的(质量/口碑?人挡住了没看见)(猫猫窃窃私语表情包)

所以我们需要的正是“高概念”。
“高概念”这个词因为被用在多个方面,所以容易让人混淆。在这里指的是“ 独特的个性”,而且是“看一眼就忘不掉的强烈个性”。

高概念并不单纯只是意味着“概念”。故事也好,美术也好,都是会让玩家在浏览这个游戏时会留下深刻印象的要素。
举个例子,左下角展示了一款叫做《一次机会(One shot)》的游戏。2014年第一次看到这款游戏时,游戏的高概念是“只能玩一次的游戏”。就是字面意思,一旦关闭游戏, 角色就会死亡,而且无法启动那个游戏。即使看到结局也一样。已经记忆深刻
注:这里的ppt上有五个游戏海报,分别是《邪恶冥刻》《one shot》《superhot》《咩咩启示录》《ULTRAKILL》
配文:无论故事、设计、美术、世界观…..
在内容泛滥的现在,能刺入玩家脑海的尖锐要素

《闪避刺客》的高概念是”朝鲜赛博朋克”。朝鲜是韩国的古称之一。 也就是说,将韩国过去的面貌以未来风格诠释的世界观就是《闪避刺客》的高概念的这个高概念在韩国很受用。但是也有缺点。这只在韩国受用。包括在座的各位在内, 大部分外国人都未能捕捉到《闪避刺客》中韩国的普日面貌。
(优点:在韩国很受用;缺点:只在韩国受用)

所以,和一般的赛博朋克世界观没有太大的差别。与中国不同,韩国的Steam用户绝对数量很少,所以我们必须以海外玩家为目标。在这个意义上,《闪避刺客》 的高概念策略是失败的。

《闪避刺客》本质上是“故事驱动型”游戏,按照故事推进的”单向方式”进行。我在写《闪避刺客》故事的时候,因为相信“紧密的故事就是好的故事”所以做成了紧密度非常高的线性故事。因此,故事本身无法给玩家自由度。

通过过场动画推进故事->玩家行动收到限制->丧失很多作为游戏优点的能动性
当然也有优点。因为限制了玩家行动,并控制了所有环境,所以能实现像电影一样强有力的视觉呈现。尽管如此,还是有很多批评。尤其在西方地区,讨厌这种方式。(鹤の言:西方是很看重自由度么?这么一想好像做开放世界西方多点么)

线性结构不仅在故事方面存在不足,在@游戏玩法”上也有很大的缺点
线性结构=机制的“串联排列”

在线性游戏中,玩家们只能用开发者准备的角色、在开发者设计的关卡中、以开发者意图的方式通关。也就是说,开发者开发出什么,玩家就只能玩什么。这和最近(热门)的Roguelike、卡牌构筑类游戏完全不同。(鹤の言:实际上因人而异,大多数时候我更喜欢线性(当然文字游戏的分叉也有乐趣!)甚至一直被别人吐槽“毫无游戏性”的视觉小说——甚至我觉得一些无谓的做不好的繁琐的东西还不如不做。视觉小说的形式好好的把故事讲出来就ok)

下面一段是我很认同的:(ps.加粗加粗

现在很多人比起玩游戏,更喜欢看。我不太清楚中国的情况,在韩国,通过”Youtube”观看游戏的人,远比实际玩游戏的人多得多。(鹤:中国则是blibli。这里ppt配字“如今正是“观赏型游戏”的时代”好心酸)
在这种情况下,“线性游戏” 比其他游戏更脆弱。线性游戏通关一次后,游戏就“完结”了,无论是故事还是玩法都全部体验。那么玩游戏的诱因就变得非常少,最终就会选游戏视频而不是购买游玩。

ppt:故事型游戏的局限?
故事型游戏中出色设计了重复可玩性的《活侠传》遗憾不知道我们的游戏如果能有多种路线会是怎样的(鹤:snb多条线路很难想象…可能不如线形性能讲好故事吧。这里的配图突然出现活侠传我真的惊了!《活侠传》虽然在国内被各种诟病,我的观点是,这是一部非常优秀的作品。文笔和音乐对我来说足以抵消掉其他槽点,像是我不喜欢的文字类游戏出现数值和不擅长的模拟养成(升级)之类啊~唯一的遗憾大概是鸟熊更新太慢,但他值得我等待。snb制作人真的很有品味)

虽然这可以认为是故事型游戏的局限,但《活侠传》虽是基于文本的故事型游戏,却通过多样的选择实现了非线性的开发。
因此,即使在韩国有很多主播都玩过了,但为了看主播没体验的部分,还是有很多韩国玩家直接购买并游玩了游戏。如果《闪避刺客》也能有多种路线该多好…这也是一种遗憾。
比起游戏销量不好而遗憾,更遗憾的是没能有更多的玩家亲自玩我们的游戏。
(鹤の言:难听一点说直白点,snb主创的观点和我一样,就是这种剧情向游戏很多人云了之后就没买。这也是我为什么觉得剧情向游戏该搞个禁令,不能上传所有章节实况。明明易次元等一些游戏平台大家都是这样默认遵守的,小圈子尚可以互相督促,steam上的游戏有制作组发了禁令通知,却有人明知故犯,更有人在黑盒等平台带节奏发泄对此的不满。再深入一点讨论,是否是对于版权意识的缺失?并且sanabi这个游戏我看到一堆做剧情解说的几十上百万播放,我首发玩得慢了点就有几十万播放的剧透视频糊我脸上,剧透就在标题和封面,我直接拉黑了那个up,这已经是没有素质了。别的游戏也有这种现象。播放量这么高,我可以理解为大家都喜欢这个故事,那么如果没有那么多铺天盖地的剧情解析视频 ,是否有更多人会去买这个游戏?为什么没有买这个游戏的人也能享受到这个故事?这对于创作者是不公平的。可能看的人连steam都没有,自然也不会有补票一说,这是我不喜欢看实况(尤其是剧情游戏)的很大原因。原本应该给创作者的支持并没有到他们的手上。我需要点名b站顶流实况主 逍遥散人 为例子。他的很大一部分粉丝甚至连steam都没有吧,相应的给很多ip带来了云玩家。你问我这有没有带货作用?我可以举例他做《the gap》的哪期视频,135万播放,游戏最高峰值从4短暂的变成了8。这就是事实…还是希望大家可以多支持创作者,实际上blibli是有创作者合约的(游戏录播之类)但我在这里写这些文字恐怕没有用,能看到的诸位大概都是热爱游戏的,不是我上述描述的群体)

扯远了,往下看

Steam中有无数恐龙级作品。它们都是超大型游戏。作为夹在恐龙中间的小小开发者,我将谈谈我们是以怎样的策略进行游戏开发,以及今后将如何做

说起恐龙游戏的示例,就不得不提顽皮狗(索尼互动娱 乐旗下工作室)开发的《神秘海域》(Uncharted) 了。我从学生时代就很喜欢玩《神秘海域》系列作品,从战斗到任务,还有电影化的过场演出,剧情叙事等,存在许多构成游戏的要素。
这种规模就是可以持续驱动兴趣的结构。
因此,需要精心制作的领域数量绝对多,且质量必须很高。也就是说,这款游戏需要非常多的人力。

有一句话我很喜欢。是出自2019年GDC (游戏开发者大会)的“《深海迷航》开发回顾”的一句话。游戏中必须有刺中玩家的“Spike”。

大型游戏为了“高效”开发,会放弃一些微妙的细节。准确地说,是制作那些微妙细节并不重要的游戏。就像手机游戏。要不然,就是制作结构框架明确的游戏,如MMORPG、类魂这类游戏。

但我认为在独立游戏中,越是专注于创造“微妙的细节” 和“经验性部分”,反而会在构建”Spike” 上更高效。即使看上去为让人觉得“呃?为什么他们要这样低效地做游戏”,但如果那样的低效能够制造出“Spike”那就会是一种新的高效。

观察了大部分独立游戏团队后发现,他们在做决策时会开会。但我不喜欢开会。会议一般是在所有人处于平立场的情况下,一直讨论到所有人都同意,这样会很慢,也不会有很好的结果。
我认为水平式决策因为没有决策者。所以(看不清 总之不好)
配图:abcd四人创意的圆圈,会议最后决定的红色圈只有中间很小一部分
那要怎么办呢?独裁。配图表情包五条悟

有时候和开发者们聊天,会遇到部分人认为,把开发和美术合在一起就能做出游戏。
我不同意这样的看法。游戏不是宜家的组装家具。
特别是对于创造”Spike” ,我更加不同意。要创造有 吸引力的”Spike” ,需要有“统一的方向性”
但是,要在水平式氛围中维持那种统一的方向,非常困难。

配图—哲人政治
一个人考虑一切,听取一切,负责一切并决定一切

因此,不如让一一个强有力的决策者进行独裁,这在游戏开发中反而更有可能产出创造性的成果。
然而,必须知道的是,这绝对不是让那位领导“随心所欲”。那位领导者必须听取所有人的意见,考虑所有因素,并且负责一切并做出决定。

而且事实上,领导者固然重要,但追随者的重要性也不亚于领导者。追随者不是服从领导者,而是要合理地讲出自己的意见。尽管如此,如果与领导者意见不同,也必须信任领导出的方向性,并跟随。
如果这个模式无法正常运行,大部分团队可能在游戏制作完成前就会解散。(配图韩国神秘表情包)

Spike =大部分是新尝试,大量试错&被推翻率非常高

设计出现哪怕只有一处不匹配的地方,就不能在游戏里使用(配图描述:新武器与敌人模式,角色设定,视觉特效,设计链接ok,无法连接战斗方式,就要ban掉)

我们设定了“60%法则”——功能和美术的制作不超过60%。

原因很简单。
美术质量在预期规格内,只要有时间就能轻易提高,而代码随着功能叠加,就不得不重构。
但是游戏的机制和内容直到开发后期都在持续。

以我们的下一个作品为例,最初策划游戏时,打算做成“基于近战攻击的俯视角射击游戏”所以想让敌人用枪进行威胁性设计,并通过无敌判定的冲刺和掩体,营造”游击战斗”的感觉。
我们坚信这个游戏会很有趣,所以把资源全部(挥霍?还是什么)完毕 了。包括动画、怪物、视觉特效…

但是全部废弃了。(痛心,ppt上面放出来的美术挺好的)

因为,所有玩过的人都没有进行” 游击战斗”。他们只是藏起来,等待敌人过来。
因为在玩家看来,在这个不利的局面下,完全没有战斗的理由。

不是说不要制作原型。
原型用于功能检查,当然应该制作,只是说在确定游戏趣味性后的下一阶段,只用做到60%即可。因为要确定特定要素的趣味程度,需要有一定的完成度。
而且我们把提高完成度的时间定在版本公开之前,或者相关内容全部制作完成之后。
除非是必需,或不够完美,否则就不会提升质量
(配图:制作组当前正在给新作动画加入占位视觉特效、占位音效,并持续进行测试)(鹤很期待)

当然,拥有大规模且还包含Spike的游戏自然是最好的….但在独立买断制游戏中,除Spike之外没有其他可用的武器,因此它就更加重要了(配图:死亡搁浅,Fallout4)

以上,snb这边分享就结束了。我边码字边看了第三遍,很用心的充满干货的分享,说是独游创作圣经可能觉得有些托大了,那就大概描述成(地位)类似于“《蔚蓝》画师做的教程图对于像素画学习的地位一般”吧

然后小高开始签售了。签名很不值钱的日本人。
恭喜你读到这里(我猜会有直接拖到这里的(盯——))好累我要玩善人死亡去了,格式什么的下次一定修改加上

幕后(不是):
IndiePixel 17:03:18
晕掉了
IndiePixel 17:03:18
sanabi部分怎么这么多字
IndiePixel 17:03:19
真的认真
IndiePixel 17:04:22
小高能不能学学呢
IndiePixel 17:04:36
小高制作经验在哪里
赛博维他命 17:04:54
写剧情这种东西
赛博维他命 17:04:59
怎么传授
赛博维他命 17:05:08
你看sanabi也没传授剧情
IndiePixel 17:05:15
也是哦
IndiePixel 17:05:38
传授一下怎么脱离前公司的
IndiePixel 17:05:50
还有举牌子是什么灵机一动
IndiePixel 17:05:55
莫名其妙的火起来了
IndiePixel 17:06:09
这日本人在这方面真有天赋的,感觉打越带的。玩微博学会什么牛逼啥啥。然后教会了徒弟饿死了师傅。
赛博维他命 17:06:10
纯粹是疲劳了
赛博维他命 17:06:36
本质上是中年人的可爱吧
赛博维他命 17:18:53
游戏行业中登初识中国互联网

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